Bagaimana pengaruh roleplayer di twitter pada interaksi dan perilaku pengguna?

image

Bagaimana pengaruh roleplayer di twitter pada interaksi dan perilaku pengguna ?

Di era milenial kini tak perlu susah-susah untuk berkomunikasi dengan orang lain. Di dunia nyata saat ingin mengobrol dengan orang lain yang tidak kita kenal rasanya malu untuk memulai percakapan. Di dunia serba digital ini terutama di twitter, orang tidak lagi malu untuk saling menimbrung percakapan orang lain. Di twitter ada dunia roleplayer yang dapat mempengaruhi interaksi seseorang. Roleplayer sering disebut sebagai permainan peran yang memerankan diri orang lain di dunia maya layaknya seperti hidup di dunia nyata. Namun hal tersebut juga bisa mempengaruhi cara interaksi seseorang.

Menurut (Effendy,2000 ), teori Uses and gratification merupakan salah satu teori yang sering digunakan dalam komunikasi terutama komunikasi massa karena meninjau aspek penggunaan (uses) isi media untuk mendapatkan pemenuhan (gratification) atas kebutuhan seseorang. Pendekatan uses and gratification ditujukan untuk menggambarkan proses penerimaan dalam komunikasi massa dan menjelaskan penggunaan media oleh individu. Kebutuhan yang didapat seseorang adalah menyalurkan hasrat senang pada diri sendiri karena dekat dengan seseorang dari tempat lain. Adapun asumsi teori Uses and gratification menurut Katz, Blumer dan Gurevitch (1974) dalam Morissan (2013: 509), terdiri dari empat asumsi, yaitu:

  • Audiens atau khalayak aktif dalam menggunakan media
  • Inisiatif untuk mendapatkan kepuasan media ditentukan oleh audiens
  • Audiens sadar sepenuhnya terhadap ketertarikan, motif dan lainnya
  • Penilaian isi media ditentukan oleh audiens

Kecenderungan hasil dari kepuasan media itu contohnya pengguna roleplayer meski didunia nyata dia tak punya teman, siapa sangka di dunia roleplayer dia banyak kenalan teman dan dekat. Biasanya pengguna roleplayer memiliki kepribadian ganda saat memerankan sebuah karakter yang digunakan di twitter. Contoh karakter yang ditunjukkan saat memerankan karakter Sasuke dari naruto, orang tersebut akan merubah sifat kepribadiannya menjadi :

  • Cuek saat membalas pesan orang lain

  • Menggunakan bahasa yang bijak dan tegas

  • Menjawab respon seseorang sering ketus

Banyak kasus seorang roleplayer ketika di dunia nyata, perilaku mereka terbawa karakter orang yang diperankan di twitter sehingga dia sulit membedakan mana yang dunia nyata mana yang dunia digital, itulah dampak buruk dari bermain roleplayer. Namun jika seseorang dapat bersikap dewasa dan mampu membedakan karakter asli mereka, dia tidak akan mempengaruhi orang sekitarnya.

bagaimana cara interaksi seorang pengguna roleplayer saat di media twitter ?

Menurut McQuail (2011:175) mengungkapkan tipologi interaksi antara khalayak dan media dalam hal pemenuhan kebutuhan secara lebih jelas:

  • Pengalihan (diversion), yaitu melarikan diri dari rutinitas atau masalah sebagai pelepasan emosi. Seseorang akan menggunakan media sebagai sarana untuk memenuhi kebutuhan mengalihkan pikirannya, menjernihkan perasaan serta menghibur diri (motif hiburan)
  • Hubungan personal (Personal Relationship), hal ini terjadi ketika khalayak menggunakan media sebagai teman. Seseorang menggunakan media untuk memenuhi kebutuhan menjalin pertemanan dan menjalankan perannya di lingkungan sosial (motif integrasi dan interaksi sosial)
  • Identitas personal (Personal Identity), sebagai cara memperkuat nilai-nilai individu. Seseorang menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya agar dilihat oleh orang lain, menyebarluaskan aktivitas yang dilakukan serta pembentukan opini dan citra yang ditanamkannya pada benak orang lain (motif identitas pribadi)
  • Pengawasan (informasi), yaitu informasi mengenai bagaimana media membantu individu mencapai sesuatu. Seseorang menggunakan media sebagai sarana untuk memenuhi kebutuhannya mendapatkan berbagai informasi (motif informasi)

Namun kebanyakan pengguna roleplayer selalu menggunakan interaksi secara langsung dengan menimbrung pembicaraan orang lain. Lalu mencari topik pembicaraan yang sama sesuai keadaan hati mereka, sehingga pembicaraan mereka menjadi mengalir dan bisa menjadi sahabat virtual. Lalu cara mereka interaksi kadang selalu membawa persoalan real life sehingga urusan mereka menjadi melenceng dari tema roleplayer yang membawa kebiasaan karakter yang dimainkannya.

Ringkasan

Effendy, Onong Uchjana (2000). Ilmu, teori dan filsafat komunikasi . Bandung : Citra Aditya Bakti

McQuail, Dennis. (1987). Teori komunikasi massa : Suatu pengantar. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Morissan.2013. Teori Komunikasi Individu Hingga Massa .Jakarta: Kencana