OUYA merupakan microconsole berbasis android yang proyeknya dimulai pada tahun 2012. Diawali sebagai sebuah proyek untuk mewujudkan suatu produk yang siap jual, OUYA memulai kampanye untuk melihat seberapa banyak orang yang tertarik dengan ide proyek ini.
CEO OUYA, Inc. mengatakan bahwa OUYA yang pada saat itu masih berupa purwarupa dengan perangkat lunak dan antarmuka yang masih dalam pengerjaan akan memiliki cip Nvidia Tegra 3 serta akan dibanderol dengan harga USD99.
Proyek ini didukung oleh Kickstarter yang menetapkan goal biaya yang dibutuhkan untuk memproduksi OUYA secara massal dengan metode fundraising. Target yang ditetapkan dengan mudah tercapai dalam waktu 8 jam, rekor kinerja hari pertama terbaik dari proyek yang didukung Kickstarter.
Namun, pada April 2015, dilaporkan bahwa perusahaan OUYA akan dijual karena tidak mampu merenegosiasi hutang-hutangnya. Pada akhirnya Razer, Inc mengakuisisi semua karyawan dan aset konten milik OUYA.
Menurut saya, ketidaksiapan OUYA dalam menerima permintaan yang sangat luar biasa dalam waktu yang sangat singkat adalah sumber kegagalannya. Hal ini dikarenakan OUYA harus memenuhi hampir 65.000 konsol yang siap pakai dan didistribusikan kepada seluruh pemesannya. Sementara, purwarupa yang dimiliki oleh OUYA sendiri belum lah sempurna, terutama dengan perangkat lunak dan antarmuka yang “masih dikerjakan”.
Kenyataan bahwa jumlah pesanan yang sangat besar harus diimbangi dengan kecepatan pengembangan suatu produk yang bahkan belum memiliki purwarupa lengkap yang berfungsi sesuai dengan semua fungsionalitasnya merupakan tantangan yang pada akhirnya menjadi sumber kejatuhan produk ini.
Selain itu, ide untuk memberikan sistem operasi Android yang terkustomisasi khusus untuk OUYA juga justru memperpanjang daftar hal yang harus segera diselesaikan dalam pengembangan produk yang bahkan (ketika pertama kali ide proyeknya diluncurkan ke publik) belum masuk ke tahap pengujian.
OUYA sendiri juga bertekad untuk mengambil tempat di antara konsol tradisional dan mobile game dengan tetap mempertahankan jenis game yang ia rencanakan, yaitu game yang dapat dinikmati secara kasual (bukan untuk gamers, tapi untuk semuanya). Permasalahannya menurut saya adalah, para pemain yang bukan gamers tidak akan mau untuk membeli konsol permainan hanya untuk bermain permainan “sekali-duduk”. Bagi mereka yang bukan fans game, mobile games sudah sangat cukup mengakomodir keinginan mereka bermain game.