Apa yang anda ketahui mengenai perancangan user interface game?

Salah satu elemen kunci dalam game adalah user interface dimana user interface merupakan tampilan yang menghubungkan sistem game dengan pengguna. Dalam perancangan user interface terdapat berbagai hal yang harus diperhatikan. Apa yang anda ketahui mengenai perancangan user interface tersebut?

Perancangan User interface

Dalam perancangan sebuah sistem user interface untuk aplikasi maupun game , dibutuhkan tahapan-tahapan agar tidak terjadi kesalahan informasi pada saat pengaplikasian user interface terhadap sistem operasi.

  1. Penentuan Konsep Game dan Tujuan Pengguna
    Pada dasarnya, pengguna selalu ingin berinteraksi dengan game yang ia mainkan. Setiap game selalu memiliki cara bermain, konsep simulasi dan tujuan yang spesifik. Dengan adanya perbedaan mendasar konsep game, maka informasi dan simulasi yang ditampilkan pun juga berbeda, sehingga user interface yang memiliki peran sebagai penghubung antara pengguna dengan game juga memiliki desain yang berbeda.

  2. Penentuan Model Navigasi
    Setiap pengguna memiliki tujuan tersendiri dalam memberikan sebuah perintah dalam game dan perintah tersebut nantinya akan menghasilkan atau menampilkan sebuah output yang spesifik sesuai dengan keinginan pengguna, hierarki ini berfungsi untuk memetakan alur fitur - fitur permainan apa saja yang dapat terakses dalam waktu tertentu, penggunaan metode tertentu dan cara apa saja yang dapat digunakan dalam mengakses fitur tersebut.

  3. Penentuan Alat Kendali dan Input
    Hal terpenting dan mendasar dari merancang sebuah user interface adalah dengan mengetahui terlebih dahulu bagaimana cara pengguna mengoperasikan hardware dan alat operasi input, serta metode apa yang digunakan untuk memberikan perintah-perintah. Dengan adanya perbedaan alat pengoperasian, maka cara pengguna dalam mengolah dan memilih informasi juga berbeda.

Elemen User interface Usability
Bennet (1979) adalah orang pertama yang menggunakan istilah usability untuk mendeskripsikan kefektifan dari performa manusia. Di tahun - tahun berikutnya definisi yang lebih formal diutarakan oleh Shackel (1981) dan dimodifikasi oleh Bennett (1984).

Shackel (1991) mendefinisikan usability adalah " sebuah kapabilitas yang akan digunakan oleh manusia secara mudah dan efektif, yang mana, kemudahan diukur hingga mencapai tataran subyektivitas dan keefektivitasan diukur berdasarkan performa manusia (pengguna).

Mandel (1994) membuat daftar tentang 10 problema umum yang sering dijumpai pada usability dalam sistem grafis berdasarkan laporan dari spesialis usability IBM. Antara lain :

  1. Menu dan ikon yang ambigu

  2. Bahasa yang digunakan dalam sistem hanya satu arah

  3. Terbatasnya input dan manipulasi langsung

  4. Terbatasnya highlight dan pilihan

  5. Urutan langkah yang tidak jelas

  6. Lebih banyak langkah yang harus dilakukan daripada melakukan tugas

  7. Hubungan yang kompleks antar aplikasi dan di dalam aplikasi

  8. Feedback dan konfirmasi yang tidak memadai

  9. Rendahnya antisipasi dan intelegensi sistem

  10. Pesan error , help , tutorial dan dokumentasi yang tidak memadai.

ui design game

Tipografi Untuk User interface
Berikut adalah karakteristik tipografi yang digunakan dalam user interface

  • Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan

  • Menghindari penggunaan uppercase (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah

  • Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca

  • Mudah dibaca

  • Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah atau teks.

Penggunaan font atau typeface
Font merupakan suatu elemen yang penting dalam desain grafis karena huruf merupakan bentuk universal untuk menghantarkan bentuk visual menjadi sebuah bahasa. Terdapat beberapa hal penting terkait penggunaan font dalam user interface , yaitu:

  • Gunakan font yang sederhana dan mudah dibaca

  • Usahakan menggunakan jenis font sans-serif dan jenis font yang sudah familiar bagi para pengguna, contoh: arial, verdana, times new roman

  • Jangan gunakan terlalu banyak jenis font family , dan biarkan satu jenis font mendominasi dalam desain

  • Jangan gunakan terlalu banyak style dalam satu jenis font , misal: untuk satu jenis font arial, cukup terdapat style bold dan italic

  • Gunakan style untuk tujuan yang tepat, misal:

    • Style italic untuk istilah asing dan menarik perhatian pengguna
    • Style bold untuk menarik perhatian dan pembuatan hierarki
    • Style underline untuk kata penting.
  • Gunakan case - style secara tepat.

  • Gunakan mixed case (huruf besar di depan tiap kata).
    Contoh: judul di sebuah tombol, kotak pesan, deskripsi menu.

  • Gunakan uppercase (huruf besar seluruhnya untuk judul).

  • Gunakan hierarki font secara konsisten, misal: ukuran huruf yang sesuai dengan hierarki dari sebuah desain

Warna
Warna memiliki dampak yang besar pada interaksi manusia dan komputer, jika tidak positif maka negatif. Menurut Murch, peneliti unsur manusia yang terkenal, “ Warna dapat menjadi alat yang kuat untuk memperbaiki kedayagunaan dari sebuah tampilan informasi dalam keragaman bidang yang luas jika warna digunakan secara benar . Sebaliknya, ketidakcocokan penggunaan warna benar-benar dapat mengurangi fungsionalitas dari sistem tampilan .”

Warna adalah salah satu komponen penalam user interface . Orang berinteraksi dengan dunia melalui model psikologis yang telah mereka kembangkan. Lebih spesifik, gagasan dan kemampuan mereka kepada pekerjaan berdasar pada model psikologis yang mereka kembangkan tentang pekerjaan itu. Sebagai designer interface , kita perlu untuk:

  1. Membantu pengguna mengembangkan model psikologis dari sistem yang akan membantu mereka dalam memahami pekerjaan mereka.

  2. Mengembangkan alat interface yang akan membantu mereka dalam melakukan pekerjaan.

Ikon

Menurut Wilbert O. Galitz, ikon adalah gambar piktorial yang biasa digunakan untuk merepresentasikan obyek dan aksi yang dapat dimanipulasi atau berinteraksi dengan pengguna. Kegunaan lain dari ikon adalah untuk memperkuat penyampaian informasi yang penting, seperti ikon warning dalam sebuah kotak pesan dialog. Rogers (1989) mengemukakan definisi yang lebih luas tentang macam - macam ikon :

  • Resemblance
    Sebuah gambar yang terlihat sebagaimana maknanya.

  • Symbolic
    Sebuah gambar abstrak yang merepresentasikan sesuatu.

  • Exemplar
    Sebuah gambar yang mengilustrasikan sebuah contoh atau karakteristik dari sesuatu.

  • Arbitrary
    Sebuah gambar yang penampakannya sepenuhnya arbitrer yang mana maknanya harus dipahami.

  • Analogi
    Sebuah gambar yang secara fisik atau semantik terasosiasikan dengan sesuatu.

Model Navigasi
Dalam desain user interface , pengguna harus mengetahui di mana ia berada sekarang, kemana setelah ini dan bagaimana cara pindah dari halaman tertentu. Seluruh informasi dan bagaimana cara pengguna berpindah dapat dikategorikan dalam navigasi.

  • Good Signage
    Label yang jelas dan tidak ambigu mengantisipasi tentang apa yang pengguna cari dan mengatakan harus kemana. Way finding yang baik berletak di tempat yang telah diperkirakan dan tak membuat pengguna kebingungan tanpa petunjuk.

  • Environmental Clues
    Dimisalkan, pengguna akan mencari sebuah toilet dibelakang sebuah restaurant . Atau pengguna akan mencari tombol “X” atau tutup 25 pada sebuah layar di ujung kanan atas. Pastikan bahwa petunjuk lokasi yang sudah berbudaya menjadi pedoman dalam merancang user interface .

  • Maps
    Terkadang pengguna masuk dari menu ke menu tanpa mengetahui kemana, tetapi sesuai dengan tujuan mereka. Tetapi beberapa pengguna akan membutuhkan sebuah tanda atau peta yang akan membantu mereka menuju tujuan mereka.

Feedback
Feedback adalah sebuah reaksi balik dari game yang terjadi akibat aksi yang dilakukan oleh pengguna. Ketika pengguna menekan sebuah tombol, maka game tersebut harus menghasilkan respon meskipun tombol tersebut tidak aktif. Tampilan dari tombol yang tengah aktif haruslah berubah secara sesaat atau permanen untuk menginformasikan pada pengguna bahwa pengguna melakukan sebuah aksi.

Tombol
Tombol adalah kendali berbentuk persegi, persegi panjang atau bangun dasar geometri lainnya yang diberi label bentuk tersebut untuk mengindikasikan aksi yang mewakili fungsinya. Label tersebut dapat berupa teks, grafis atau keduanya

Tombol biasa digunakan untuk keperluan :

  • Untuk menyebabkan sesuatu terjadi sesegera mungkin.
  • Untuk memunculkan halaman lain atau jendela lain.
  • Untuk menampilkan pilihan pada menu.
  • Untuk mengatur nilai dari sebuah mode atau properti.
  • Untuk menampilkan informasi tertentu.

Didalam sebuah user interface , tombol juga manjadi sebuah komponen. Tombol menjadi sebuah trigger (pemicu) untuk sebuah aksi yang dilakukan oleh pengguna. Berikut beberapa prinsip-prinsip dalam merancang sebuah tombol untuk user interface :

  • Desain tombol harus sesuai dengan style brand

  • Pencocokan gaya konstektual.

  • Pastikan tombol memiliki kontras warna yang baik agar menonjol. D. Pertimbangkan penggunaan style rounded atau shapely button.

  • Perhatikan penekanan elemen sekunder user interface .

  • Perhatikan penggunaan garis pinggir.

  • Hati-hati dengan efek shadow.

  • Penggunaan ikon pada tombol menambah efek baik.

  • Pertimbangkan style primer, sekunder, dan tersier.

  • Efek pada tombol berpengaruh pada keberhasilan tombol.